Formation OpenGL ES
Programme OpenGL ES
PROGRAMME
1. Présentation d'OpenGL
- place d'OpenGL sur le marché actuel de la 3D
- rôle d'OpenGL et compléments nécessaires
- ce qu'OpenGL n'est pas et ce qu'il ne fait pas
- notions : rastérisation, vertex, fragment, pixel, texel, ...
2. OpenGL ES
- différences et spécificités
- OpenGL ES
- évolution d'OpenGL ES par rapport à OpenGL
- convergence avec OpenGL
- gestion de la performances et de la mémoire, optimisations possibles
- implémentations d'OpenGL ES
- portabilité des applications
- correspondances entre les versions d'OpenGL et d'OpenGL ES
3. OpenGL ES 1.x : fixed pipeline
- espace de rendu 2D, framebuffer, buffering, ...
- machine à états
- matrices
- espace de rendu 3D : frustum
- géométries et modèles : meshes
- vertex arrays, vertex buffers
- éclairage, ombrages et ombres portées
- blending, transparences, brouillard, lissage, ...
- textures, multitexturing, mipmaps, compression, ...
- tampons Z et stencil
- skyboxes, systèmes de particules, ...
4. OpenGL ES 2.X : shaders
- présentation, changement d'orientation
- comment retrouver les fonctionnalités du pipeline fixe
- gérer la compatibilité entre OpenGL ES 1.X et 2.X
- impact sur les performances
- portabilité des shaders
- OpenGL ES Shading Language (GLSL)
- vertex shader, fragment shader
- multitexturing, stencil/depth test, per-pixel lighting, image space post-processing, ...
- présentation d'autres utilisations avancées des shaders
- évolutions probables
5. Autour d'OpenGL ES : conception d'applications complètes
- intégrer les autres domaines
- entrées utilisateur
- sons et effets
- physique
- gérer les assets au sein du projet
- modélisation 3D, textures (contraintes, règles, outils, ...)
- formats (performance ou standards ?)
- workflow caractéristique de conception (application et contenu)
- étapes du développement, maquettage, itérations
- porter la logique et la structure de la scène
- scène graphs
- bibliothèques et moteurs existants
- moteurs 3D
- moteurs applicatifs dédiés
6. Bindings et intégration
- quels langages ?
- OpenGL et le web
- intégration de contenu / rendu tiers (bitmap, vectoriel, vidéo, ...)
- OpenGL en tant que système de fenêtrage
Prochaine date
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Durée
3 jours
Référence Formation
4-LC-OGL4
Objectifs
Comprendre le rôle, les possibilité et les contraintes d'OpenGL ES dans le monde de la 3D temps réel embarquée
Comprendre les différences entre OpenGL et OpenGL ES, ainsi que la différence de vision entre OpenGL ES 1.X et 2.X.
Comprendre les différences entre OpenGL et OpenGL ES, ainsi que la différence de vision entre OpenGL ES 1.X et 2.X.
Public
Développeur.
Pré-requis
Connaissances de base en développement.
Les démonstrations seront réalisées à l'aide du langage C.
Nombre minimum de stagiaire : 4
Nombre maximum de stagiaire : 8
Moyens pédagogiques
Accueil des stagiaires dans une salle dédiée à la formation équipée d’un vidéo projecteur, tableau blanc et paperboard ainsi qu’un ordinateur par participant pour les formations informatiques.
Positionnement préalable oral ou écrit sous forme de tests d'évaluation, feuille de présence signée en demi-journée, évaluation des acquis tout au long de la formation.
En fin de stage : QCM, exercices pratiques ou mises en situation professionnelle, questionnaire de satisfaction, attestation de stage, support de cours remis à chaque participant.
Formateur expert dans son domaine d’intervention
Apports théoriques et exercices pratiques du formateur
Utilisation de cas concrets issus de l'expérience professionnelle des participants
Réflexion de groupe et travail d'échanges avec les participants
Pour les formations à distance : Classe virtuelle organisée principalement avec l’outil ZOOM. Assistance technique et pédagogique : envoi des coordonnées du formateur par mail avant le début de la formation pour accompagner le bénéficiaire dans le déroulement de son parcours à distance.
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